◈ LE SYSTÈME DE XP ◈
Au fur et à mesure de vos écrits sur Amaranth, votre personnage va évoluer. Et cette évolution se manifeste sous la forme de XP que vous allez peu à peu obtenir et pouvoir dépenser dans des compétences qui lui permettront de se démarquer de ses congénères.
Il y a ainsi plusieurs façons de gagner des XP :
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30 XP à la validation de votre fiche personnage.
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3 XP quand vous postez l'ouverture d'un RP.
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1 XP quand vous répondez à un poste RP.
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2 XP quand vous clôturez un RP (pour tous les participants du dit RP).
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20 XP si vous ramener un nouveau membre sur le forum et une fois que ce dernier à fait valider sa fiche personnage.
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1 XP par séries de votes lorsque vous votez pour le forum sur les Top Site.
● ... des XP obtenue lors d'évènements spéciaux ou animation quelconque sur le forum.
Comme vous pouvez le constater, il existe plein de moyen d'obtenir des XP et ce sera à vous de tenir à jour le décompte de vos XP. Vous pourrez constater dans votre Profil
une feuille personnage sur laquelle noter votre décompte de XP. Il est important de clarifier également que
seul les postes dans les zones RP sont à prendre en compte dans la comptabilisation de vos XP, inutile de flooder à tout va, ça ne vous rapportera rien.
Lors de la création de votre personnage
Dès la création de votre personnage, vous allez pouvoir dépenser des XP en compétence - histoire que votre personnage ne commence pas l'aventure tout nu. Le nombre de points de XP que vous obtenez lors de la création de votre personnage
dépend de l'âge de votre personnage - un personnage plus âgé, qui aura roulé sa bosse et passé plus de temps à s'entraîner est logiquement plus doué qu'un p'tit nouveau.
Vous pourrez trouver cette information dans la catégorie longévité propre à la race de votre personnage.» ado/pré-adulte – 200 XP
» adulte ー 400 XP
» mûr ー 600 XP
» grand âge ー 800 XP + un malus "vieillesse" (à ajouter dans la catégorie "malus" de votre fiche personnage)
» vénérable ー 1000 XP + un malus "vénérable" (à ajouter dans la catégorie "malus" de votre fiche personnage)
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Vieillesse – Votre personnage a un léger désavantage dans tout ce qui implique une action physique soutenue, y compris courir et se battre, lorsqu'il se mesure à quelqu'un ayant des compétences égales ou supérieures aux siennes.
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Vénérable – Votre personnage a un important désavantage dans tout ce qui implique une action physique soutenue, y compris courir et se battre, lorsqu'il se mesure à quelqu'un ayant des compétences égales ou supérieures aux siennes.
Le statut de Demi-Mort ou vampire est un cas à part. Puisque ayant atteint une forme d'immortalité, la forme physique de votre personnage se retrouve figée au moment de sa transformation et suivant l'âge qu'avait votre personnage, il n'a peut-être pas encore atteint un statut vieux ou vénérable et en sera par conséquent épargnée (sauf pour ceux qui sont devenus des vampires à un âge déjà avancé – eh ouais, fallait le faire plus tôt). Vous aurez tout de même un malus qui apparaîtra avec votre nouveau statut de Demi-Mort :
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Soif de Sang – Votre personnage est obligé de boire du sang humain ou elfique régulièrement sous peine de succomber à la folie, puis à la mort, la vraie cette fois.
Comment dépenser ces XP
Après avoir choisi dans quelle catégorie d'âge votre personnage se trouvera, vous pouvez enfin envisager comment dépenser vos cher XP dans l'achat de compétences. Il est important de noter que
ces premiers XP ne sont pas reportés après la validation de votre fiche personnage. Vous commencerez votre aventure comme tout le monde, avec les 30 XP offert par la validation, le reste étant supprimé si vous ne parvenez pas à les dépenser à la création.
Chaque compétence est divisée en
4 niveaux de maîtrises que vous pouvez acquérir après avoir dépensé un certain nombre de XP (que ce soit pendant la création de votre personnage ou même après durant vos RP) :
» novice ー 50 XP
» apprenti ー 150 XP
» expert ー 200 XP
» maître ー 300 XP
Lors de la création de votre fiche personnage, vous pouvez d'or et déjà obtenir des compétences de niveau apprentis, expert ou maître si vous dépensez le bon nombres de points de XP.
Par contre, chaque acquisition d'une nouvelle compétence qui viendrait par la suite sera forcément au niveau novice - eh oui, vous ferez vos premiers pas dessus lors des RP, ne vous attendez pas à devenir un grand maître dès le premier jour.
Le Tableau des Compétences
Les compétences sont divisées en
3 grandes catégories :
physique,
mentale et
sociale. À vous de piocher dans celles qui correspondront le mieux à votre personnage.
PHYSIQUE | MENTAL | SOCIAL |
Acrobatie Arme à distance (préciser l'arme) Arme de jet (préciser l'arme) Arme à poudre (préciser l'arme) Chant Combat à main nu Combat à arme blanche (préciser l'arme) Danse Furtivité Larcin Navigation | Cartographie Cuisine Dressage Enseignement Explosif Gestion Herboristerie Historien Magie (préciser quel domaine de magie) Médecine Musique Premier soin Technologie | Commandement Commerce Diplomatie Empathie Étiquette Jeu Intimidation Mémorisation Persuasion Séduction Stratège Tromperie |
Attention : Le système de magie étant différents des compétences standard, il vous faudra choisir deux choses :
» le domaine de magie ー magie blanche, magie rouge, magie noire, etc...
» la sous-classe de magie (qui équivaut au niveau de maîtrise pour les autres compétences) ー pour la magie rouge par exemple, il faudra choisir entre : feu, air, terre ou eau.
Contrairement aux autres compétences qui sous-entendent que tant que vous n'atteignez pas le niveau maître, vous ne maîtriser pas totalement et entièrement la compétence, pour la magie c'est différent.
Continuons dans l'exemple de la magie rouge :
Vous décidez de choisir magie rouge au rang novice.
Vous devrez choisir une sous-classe de magie : par exemple feu. Dans votre fiche personnage vous préciserez alors :
Magie rouge ー novice (feu) dans la catégorie
Compétence. À partir du moment où vous avez appris la sous-classe feu, vous pourrez lancer tous les sorts de feu qui vous passe par la tête, de l'allumage d'une bougie à distance à la boule de feu cataclysmique...
MAIS, vous serez toujours plus faible qu'un mage rouge qui connaîtrait l'ensemble des sous-classes de la magie rouge et serait donc d'un rang maître.
Vous décidez alors d'améliorer votre compétence en magie rouge et devenez un apprenti mage rouge.
Vous pourrez donc choisir une nouvelle sous-classe : l'air. Dans votre fiche personnage, vous pourrez noter
Magie rouge ー apprenti (feu / air). Vous maîtrisez à présent les sorts de feu et d'air et pouvez les combiner et les jetées dans la forme que vous souhaitez, seule votre imagination est la limite. Néanmoins une nouvelle fois, face à un maître de la magie rouge, vos sorts demeurons plus faible que lui.
En espérant que ces explications aient pu vous aider, sinon n'hésitez pas à MP un membre du staff pour plus de précisions.
Le Tableau des Avantages/Malus
Enfin, pour clore le système de compétences et de XP, lors de la création de votre fiche vous pourrez choisir
1 avantage parmi la liste ci-dessus. Vous avez la possibilité d'en
choisir un deuxième à la condition de choisir également un malus (autre que vieillesse ou vénérable liée à votre âge).
AVANTAGES | MALUS |
Agile Baratineur Bénis (déterminer la bénédiction) Bon nageur Bonne constitution Chaleureux Chanceux Courageux Endurant Érudit Estomac solide Fort Gueule d'ange Insensible à la douleur Intelligent Intuitif Nez canin Ouïe fine Poumon de plongeur Prestance Résistant Séduisant Vision de l'aigle | Amputé Asthmatique Aveugle Bafouillage Boiteux Dépendant (préciser à quoi) Faible Faible constitution Fou Froid Phobie (préciser laquelle) Lâche Laid Maladroit Malchanceux Mal de mer Maudit (déterminer la malédiction) Muet Naïf Parieur Rêveur Sourd Sous-doué |