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Amaranth. Un monde plein de magie, d'histoires obscures et de légendes incroyables. Un passé riche et foisonnant de drames et de merveilles qui impact encore aujourd'hui les destinées de milliers de peuples. Et la vôtre également étranger, ne pensez donc pas le contraire. Si votre futur est plein de promesses et prêt à s'écrire à l'encre de vos récits, où donc avez-vous fait vos premiers pas sur ces terres ? Chez les farouches elfes cloîtrés dans leurs derniers royaumes arboricoles, rêvant de vengeance et d'une gloire qu'ils ont perdue il y a déjà plusieurs millénaires ? Au sein de l'empire Thassanide, le plus puissant des territoires de ce monde et qui entame lentement mais surement une transition technologique qui le propulsera toujours plus haut... mais à quel prix ? Aux côtés des nobles chevaliers du Kaer Faìn peut-être, protecteur des derniers dragons encore en vie et prêt à défendre leurs pays pour que règne la paix ? Ou avez-vous étudié les sombres arcanes de la magie auprès des mages des enclaves d'Al'Djaba, afin d'en découvrir les moindres secrets et ce peu importe les conséquences (et conséquence dramatique il y a déjà eu croyez-moi) ? À moins que tout cela n'entrave votre idée de la liberté que seule une vie de piraterie, de camaraderie et de voyage sur les flots peut vous offrir ? Tout cela et bien plus encore sont ce que les fils de la destinée d'Amaranth peuvent vous offrir. Laquelle déciderez-vous de choisir ? Et de nous conter ?
02/02/24Ouverture du forum !!!
Staff
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l'Antichambre

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« N’oublions pas les savoirs d’autrefois, c’est le passé qui forgera l’avenir. »

Passage obligatoire pour bien comprendre l'univers du forum.

Ven 26 Jan - 18:37
Wys Kerybann l'Écryme et la Technologie
15 S                                                      23 M
Amaranth Wys10
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« Oyez, oyez, brave gens, laissez-moi vous conter les échos de l'Archipel des Possibles et il s'en passe des choses, croyez-moi ! Alors installez-vous confortablement, car cela peut prendre du temps. »

Jeu 8 Fév - 18:38
Lilith Shiv Demande d'un Lieu
4 S                                                      10 M
Amaranth V79d
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Il est temps de faire paniquer tout le monde avec un bon petit event è.é

0 S                                                      0 M
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Des questions ? Perdu ? Pas d'hésitation, venez les poser ici c'est votre section, profitez-en ;).
/!\ Section ouverte aux Invités /!\

Sam 20 Avr - 12:52
The Last Cured  The Last Cured
13 S                                                      25 M
Amaranth Invite13

le Registre

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Envie de rejoindre l'aventure, venez donc nous conter votre histoire avantl'embarquement.
Vous avez deux semaines pour terminer votre fiche.

Jeu 7 Mar - 20:22
Wys Kerybann Aedhël
8 S                                                      17 M
Amaranth Wys10
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Une âme qui possède déjà un passé mais dont l'avenir reste une page vierge qui n'attends que de suivre le tracé d'une plume.

Lun 2 Oct - 10:25
Wys Kerybann Personnages Prédéfinis : Empire Thassanide
6 S                                                      6 M
Amaranth Wys10
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« Votre légende ne peut se permettre de tomber dans l'oubli, venez donc nous la conter. »

Lun 2 Oct - 9:49
Wys Kerybann Codex Personnel : Fonctionnement
1 S                                                      1 M
Amaranth Wys10
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« Seul ou en équipe, il y a toujours quelque chose à faire. »

Pour toutes les demandes entre compagnon, c'est ici.

Mer 13 Mar - 0:53
Emyl Roncépine Jouer avec un Troubadour
5 S                                                      13 M
Amaranth 6-89

Empire Thassanide

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Capitale du Thassanide, Domitia est à l'image de l'empire : immense, multiculturel et ancienne. Elle est l'archétype parfait de ce qu'est la culture thassanide. Une architecture immaculée faite de dômes étincelant, de colonnes de marbres, de temples immenses entourés de jardins magnifiques et à l'inverse, les populations les plus pauvres s'entassent dans des quartiers malfamés ou crimes et maladie se côtoient. La cité frappe les étrangers par ce contraste social ou d'une rue à l'autre l'ambiance n'est plus du tout la même. Quoi qu'il en soit, Domitia reste et demeure le centre du monde, de par sa force politique, les nombreuses voies commerciales qui transitent par depuis son port, la multitude peuple aux origines diverses qui se côtoient tout au long de l'année, etc...





0 S                                                      0 M
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L'industrialisation de l'empire thassanide se remarque particulièrement sur Axia, cité déjà tourner vers la production de ressources. Ces dômes étincelants ont laissé la place à des cheminées crachant jour et nuit une fumée âcre rouge-noir, chargée des restes d'écrymes et une myriade d'ouvriers et mineurs aux visages noircis travaille dans des usines crasseuses pour respecter le quota toujours plus exigeant imposé par l'administration impériale.





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Calavia a tout de la cité balnéaire par excellence. C'est entre ces nombreux temples, maisons de plaisirs et thermes publics que les thassaniens aiment à venir passer quelques jours pour se ressourcer et profiter de plaisir qu'ils ne peuvent s'accorder le reste du temps. Tout à Calavia est fait pour attirer le chaland dans ces filets, le nombre de taverne et d'auberge explose les chiffres qu'on retrouve habituellement dans les grandes cités, les maisons closes succèdent aux fumeries et aux maisons de jeu. La cité ne semble jamais dormir et le voyageur trouvera toujours quelque chose à faire peu importe l'heure à laquelle il se présente.





0 S                                                      0 M
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Les terres impériales regroupent un large territoire, des kilomètres et des kilomètres de terres, de champs cultivés et de forêts, traversé par d'innombrables rivières et fleuves. Segmenté en provinces, ce sont les gouverneurs locaux qui gèrent la construction et l'entretien de bâtiments public ainsi que la sécurité de leurs territoires. La voie des Pèlerins, une route pavée et patrouillée traverse les différentes provinces d'est en ouest permet ainsi le passage en sécurité des marchandises.





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Plus grandes forêts de l'empire, la forêt des Ombles est la première source de bois des thassaniens. Autrefois, elle ne faisait qu'un avec la vieille forêt d'Irbör en territoire elfique, mais la guerre contre le royaume du Sul'Manàrr et la destruction des Arbres-Vies à rendu cette forêt... silencieuse - dans le sens spirituel du terme. Aujourd'hui, elle n'est rien de plus qu'une forêt dans laquelle il est facile de se perdre.





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Dans la religion thassanide, le sommet du Primus est le domaine des Dieux Sans Nom, un endroit sacré que seul les plus brave et héroïque des mortels peuvent atteindre. Dans la réalité, le mont Primus est de loin le plus haut pic montagneux connu d'Amaranth, culminant à plus 9'900m de haut, ce qui rend toute ascension extrêmement périlleuse et bien souvent mortelle. Là-haut, c'est le froid, les neiges éternelles et le manque d'oxygène qui tût plus sûrement que les créatures qui vivent à des hauteurs plus acceptables.





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Plus du format d'un océan que d'une mer, la mer Agios à hérité de ce nom du temps ou l'empire thassanide était encore regroupée autour de ce qu'on nomme aujourd'hui "la petite mer Agios" au niveau de Domitia. Cet océan pullule de monstres marins ce qui rend toutes sorties en mer dangereuses, en plus des nombreuses tempêtes, calme plat, sirènes, maëlstroms, typhons... brefs, soyez assurés de posséder avec vous un équipage aguerri et qui n'a pas peur de se mouiller.





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Colonie implantée il y a de ça déjà 68 ans suite à la découverte du continent inconnu par un explorateur thassanien, Baie Royale est rapidement devenu un comptoir commercial avec le vieux monde. Pratiquement l'ensemble des stocks d'écrymes et des marchandises exotiques transite par la route maritime entre Domitia et la colonie de Baie Royale. L'attrait de la découverte, de l'exploration d'un continent tout entier ou simplement l'envie d'un nouveau départ apportent chaque jour son lot d'aventuriers et de colons par bateau ce qui oblige la ville à construire toujours plus de quartiers pour accueillir ces nouveaux arrivants. Les lois en vigueur à Baie Royale sont les mêmes que l'empire et on peut voir partout flotter sur la ville l'aigle doré impérial, rappel constant que vous êtes sur une terre thassanide.





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Kaer Faìn

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Capitale du Kaer Faìn, Tertrecombe est également la plus grande cité que vous pourrez visiter dans ces contrées. Construite à flanc d'une colline parsemé de tertres - d'où son nom - la ville s'étale jusqu'aux rives du loch Mere riche en poisson d'où elle jette ses pontons par-dessus les eaux sombres. La ville offre au voyageur qui la visite le charme typique du Kaer Faìn, privilégiant le côté pratique et la défense aux luxes ostentatoires. Ces larges rues pavées remontent jusqu'à son sommet duquel domine le Haut-Château et l'envolé des dragons gardiens.





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Mer principale du Kaer Faìn, le loch Mere aux eaux sombres est la principale entrée maritime du pays. Riche en poisson pour le plus grand bonheur des pêcheurs, c'est la voie commerciale par excellence, reliant les différentes grosses villes les unes aux autres pour le transport de marchandises ou de personnes. De plus, de par son statut de mer intérieure, le plus gros des tempêtes qui agitent les océans n'a pas cours ici. Ce qui ne veut pas dire que naviguer sur ces eaux est sans danger, les vents descendant des montagnes agite les flots, les nuages coincés par la Chaîne des Crocs apportent leurs lots de pluies et tourmente et des monstres marins, certes plus petits que dans la mer Agios, rôdent dans les profondeurs et s'attaquent parfois aux navires.





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Le Kaer Faìn est un ensemble de vallées encastrées entre la Chaîne des Crocs d'un côté et le loch Mere de l'autre. C'est une terre boisée, traversée par de multiples rivières où les températures sont agréables, les étés doux et les hivers froids mais pas glaciales. Tout ce territoire est partagé entre les différents châteaux qui assurent la défense du pays et une multitude petits villages chaleureux.





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Nichée au sommet d'un pic montagneux aux cœurs de la Chaîne des Crocs et accessible uniquement par voie aérienne, la forteresse des Chevaliers-Dragons présente une prouesse architecturale, faites de hautes tours et de plateformes d'envol et d'atterrissage. C'est en ces lieux que les futurs chevaliers-dragons viennent faire leurs armes, choisir et élever leurs futures montures parmi les couvées drokars et affronter leurs premiers vols et la peur du vide qui vient souvent avec. De là-haut, les chevaliers-dragons ont une vue imprenable sur toutes les mille vallées du Kaer Faìn et peuvent rapidement, en quelques coup d'aile, rejoindre tel ou tel lieu du pays.





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Tirant son nom des nombreux pics montagneux qui la constitue semblable à des crocs dans le lointain, la Chaîne des Crocs culmine à une hauteur confortable. Une grande majorité de ces sommets restent couverts de neige toute l'année et les nombreux cols qui permettent la traversée d'un côté à l'autre ne demeurent pas tous accessibles une fois l'hiver venu. Il n'est d'ailleurs pas rare de croiser le vol d'un chevalier-dragon en train de faire sa ronde ou celui, plus dangereux, de drokars sauvages en quête de proie.





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Vieille forêt pleine d'esprits tout aussi ancien, la forêt Primaire renferme nombre de secrets et de légendes la concernant. Les mages primaris ont en fait leurs repaires, à l'abri du regard des hommes où ils peuvent veiller à son maintien et surveillent et indique aux bucherons quels arbres abattre. Immenses et denses, la faune et la flore qui la constitue sont multiples et variées, ce qui signifie aussi beaucoup de danger qui rôde et guette l'imprudent.





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Positionné au sud du Kaer Faìn, le marais brumeux est un lieu fétide où la fange et la boue sont les seuls chemins que peut espérer emprunter le voyageur. Le marais tient son nom d'une brume omniprésente qui baigne constamment les lieux et rend d'autant plus difficile sa traversé. Et si l'air vicié et l'humidité ambiante ne vous décourage pas de le traverser, les nuages d'insectes piqueurs, les plantes vénéneuses et ce qui se cache sous le limon devrait vous faire réfléchir à deux fois avant de tenter votre chance.





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Avec Fort Baltwin au nord et Val-Brume au sud, Fort Drokar forme le trio de forteresses qui protègent les frontières occidentales du Kaer Faìn. Le col surveillé par Fort Drokar est la porte menant à l'est la plus fréquenter du pays si bien que la surveillance est plus accrue que partout ailleurs. Ces habitants sont des montagnards rudes, durs au mal, habituer à évoluer dans le climat froid et sec de la montagne et prêts à défendre leur patrie en cas d'attaque extérieure. La forteresse a été pensée pour être imprenable et capable de tenir avec un minimum de gens s'il le faut, même face à un ennemi dix fois supérieur en nombre. En cas d'attaque, les chevaliers-dragons en provenance de la Tour aux Dragons de Tertrecombe peuvent assurer un soutien rapide à la forteresse.





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Sul'Manàrr

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Siodraë est une cité millénaire, l'exemple parfait de ce que l'architecture elfique peut offrir. Un mélange entre le solide et l'organique, la pierre et le bois, tout en courbe et grâce. Une ville arboricole qui fut autrefois le centre névralgique du monde : la capitale politique du royaume elfique il y a plus de 4'000 ans CI. Aujourd'hui, Siodraë n'est plus que l'ombre d'elle-même. Beaucoup de ces quartiers autrefois grouillant de vie ont été repris par la nature depuis bien longtemps et le clan qui l'habite aujourd'hui n'occupe qu'une petite portion de ce qui était disponible auparavant. La cité garde néanmoins un statut particulier dans la mémoire du peuple elfe, comme la première et dernière grande cité encore debout.





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Cité la plus proche de la bordure de la forêt, Athelÿn serait la première des cités elfiques à subir l'invasion si l'empire Thassanide se décidait à entrer en guerre. C'est pourquoi ses habitants sont toujours sur le qui-vive et surveillent de près les avancées humaines à la frontière. On retrouve également l'une des plus grandes concentrations de sentinelles au même endroit, prêt à prendre les armes pour protéger leurs territoires en cas d'attaque ce qui d'Athelÿn et de ses environs l'une des parties de la forêt la plus sûre - enfin, à condition d'être un elfe bien évidemment. La ville en elle-même s'est construite au bord d'un lac d'eau douce aux eaux cristalline, à l'abri de grands arbres, percé de rayons de lumière chaleureux. Si ce n'est la menace qui pèse, l'endroit est paisible et il y fait bon vivre.





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Valanar est une île au centre du plus grand lac d'eau douce qui parsème la forêt. C'est sur cette île que les premiers druides qui formèrent le Cercle de la Pierre Moussues par la suite, s'offrirent à la forêt comme ces gardiens. Valanar acquit son statut d'île sacré par la suite. Les jeunes elfes qui souhaitent devenir druide à leur tour partent pour Valanar se former auprès des plus anciens et apprendre tout ce que la forêt a à offrir. L'île est joignable par barque, uniquement par ceux dont les attentions sont louables et non belliqueuses et se démarque par son absence de construction en bois, les druides lui préférant la pierre.





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Plus vieille forêt d'Amaranth, Irbör a vu passer les siècles sans jamais plier. Les arbres qui la composent sont anciens et résistants et les jeunes pousses ont parfois bien du mal à se faire une place tant les rayons du soleil peine à parvenir jusqu'au sol jonché de racines géantes, de mousses et d'humus. La forêt est constellée de dizaines de lacs d'eau douce et la faune et la flore qui la constitue sont l'une des plus riches aux mondes. C'est le paradis de l'amoureux de la nature, du solitaire et des apothicaires, pour peu qu'on sache échapper aux gardiens des lieux. Et on ne parle pas uniquement des elfes qui ne sont pas toujours à l'abri de la fureur des gardiens : élémentaux, dryades et esprit veillent à ce que les vieux arbres et vieilles pierres ne soient pas dérangés dans leurs cycles.





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Enclaves Magiques d'Al'Djaba

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Cité volante s'élevant au-dessus du désert de Khemet, Shaki-Bai offre à ses visiteurs toute l'ampleur de ce que la magie peut faire entre les mains de mages experts. Pour ceux qui visitent la cité pour la première fois, prendre place sur les larges plateformes qui s'élèvent ensuite en lévitation pour rejoindre la ville à quelques plusieurs centaines de mètres de haut à quelque chose de... magique. La cité en elle-même est un assemblage de dômes couvert de dorures et de bâtiments en pierres blanches posées à la fois à l'endroit et à l'envers d'un disque plat. Une nouvelle fois, les talents magiques d'Iraj (le mage rouge qui fit s'élever la cité en 512 CI) sont à l'oeuvre : La gravité s'inverse lorsqu'on passe d'un côté à l'autre du disque si bien qu'on peut sans autres avancé dans des rues la tête en bas.





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Parmi les enclaves magiques d'Al'Djaba, Asha-Yekki est la plus éloigné de toutes. Accessible plus facilement par le fleuve Arsalan, la cité s'étire autour du cours d'eau dont elle tire sa fraîcheur et l'irrigation indispensable à ses cultures. La cité bouillonne d'activité nuit et jour du fait de la concentration d'esclaves dans une même localisation. Pour le nouveau venu, se promener dans les rues d'Asha-Yekki peut sembler étrange au premier abord puisque la grande majorité des esclaves sont des chimères aux formes, tailles et couleurs variées.





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Première des enclaves magiques, Yekta tire son surnom de son emplacement souterrain dans les Monts du Ciel. De loin, la cité apparaît comme une façade le long de la paroi rocheuse, mais s'enfonce bien vite parmi la fraîcheur des cavernes qui se cachent derrière. Des lumières magiques éclaires ses rues et bâtiments si bien qu'une fois dedans on perd bien vite la notion du temps et on ne sait plus s'il fait jour ou nuit. Enfin, et du fait de la présence d'autant de mages bleus en un même lieu, la cité tout entière à un petit air de... hanté. Une très légère odeur de mort flotte dans les cavernes et il n'est pas rare d'entendre rire et murmures inexpliqués, de voir des portes se claquer toutes seules sous un coup de vent surnaturelle ou les lumières s'éteindre sur toute une rue. À cause de cela, très peu de visiteurs restent plus que nécessaire à Yekta la Souterraine.





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Construite à même l'une des immenses colonnes qui parsèment cette région du désert, Heshma est une cité qui ne manque jamais de pierre pour se construire et s'étendre en hauteur. C'est également une aubaine pour les mages gris qui se retrouvent avec une ressource quasi inépuisable de matériaux pour la construction de leurs golems - une étrangeté certainement d'origine magique voulant que chacune des colonnes soit faite dans une roche différente : marbre, grès, granite, calcaire et obsidienne). La cité offre un refuge bienvenu parmi l'inhospitalier du désert et se veut la plus proche du désert rouge. Cette proximité avec la corruption issue des ruines de Sina Zareii préoccupe grandement les locaux. Pour le moment, les golems défenseurs font leur office, mais il est indéniable que le désert rouge s'étend arrivera bientôt aux portes de la cité.





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Le désert de Khemet est une étendue de sable chaud aux dunes mouvantes et en perpétuel changement sous l'action de vents ardents et des tempêtes de sable. Les températures extrêmes et la dangerosité de la faune locale font de ces lieux une terre inhospitalière qui peut rapidement se retourner contre les voyageurs maux préparés. Les enclaves magiques d'Al'Djaba offrent au milieu de cette immensité sablonneuse des refuges appréciables et si vous avez la chance de tomber sur une tribu arzali qui tolère les étrangers, vous êtes alors sûr de ne plus perdre votre chemin et d'avoir la chance de faire halte dans les rares oasis gorgé de vie et de fraîcheur qui se cachent parmi la fournaise.





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Le fleuve Arsalan traverse le désert de Khemet de haut en bas et est l'un des rares moyens - si ce n'est l'unique moyen quand on n'appartient pas aux tribus arzali - de traverser sans encombre le désert. Calme et suffisamment large pour que deux navires puisse se croiser, le fleuve possède des berges verdoyantes et frémissantes de vie. Attention néanmoins à ce qui peut se cacher sous les eaux limoneuses, car tout n'est pas sans danger.





0 S                                                      0 M
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Prenez le désert de Khemet, ses tempêtes de sable et ses dunes mouvantes et rajoutez à tout cela la corruption du Monde Obscure. Le désert rouge est l'une des zones d'Amaranth la plus dangereuse et inhospitalière qu'un voyageur pourrait rencontrer. La corruption rougit le sable lui-même, si bien qu'on sait à quel moment on met les pieds dans cette zone maudite. La chaleur y est écrasante, les créatures sont distordues par la corruption et plus enragées que jamais et vous ne trouverez aucune oasis sur votre chemin pour refaire le plein d'eau et vous reposer en sécurité. Le désert prend racine au cœur des ruines de Sina Zareii et sa corruption s'étend peu à peu dans toutes les directions, inquiétant les tribus arzalis qui évitent ces lieux comme la peste et menaçant la sérénité des enclaves magiques d'Al'Djaba.





Ven 23 Fév - 22:43
Wys Kerybann A la découverte des ruines du désert [pv Wys]
1 S                                                      6 M
Amaranth Wys10
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Oasis perdue dans le désert, Ehsan offre un refuge éloigné des voies commerçantes habituelles et une cachette parfaite pour ceux qui souhaitent fuir les autorités. C'est un petit lieu de paradis aux eaux turquoise qui apportent une fraîcheur bienvenue et un peu d'ombre pour le voyageur exténué.





0 S                                                      0 M

Port-Vogue

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La Cour des Pirates est le seul bâtiment de tout Port-Vogue construit en véritable pierre et non en bois de bateaux. Il s'agit en réalité des ruines d'un ancien temple reconverti en "palais" où se tient le Conseil des Pirates et où la "justice" est rendue (ne rigolez pas, les pirates possèdent un véritable code de l'honneur pirate qui pourrait donner des crises d'apoplexies aux chevaliers du Kaer Faìn).
C'est également en ses murs dont les bas-reliefs représentent encore d'anciennes divinités inconnues que le culte de Sarmÿr s'est installées, sous la supervision de la Dame des Long-Sanglots et de ses prêtresses. Le culte offre bénédiction et réconfort aux marins avisés (en échange d'espèce sonnante et trébuchante, Sarmÿr aimant l'or plus que tout) qui cherchent à s'attirer la faveur de la Dame des Eaux Chantantes avant tout départ en mer.





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Tout est trouvable au sein du marché flottant, qui ferait plutôt office de marché noir aux yeux des autorités qu'autre chose : de l'écryme de contrebande, des armes et de la poudre à canon, des ingrédients alchimiques rares et précieux, toutes sortes d'animaux exotiques, ainsi que des épées à loué prêt à se mettre au service du plus offrant et à accomplir tous types de travaux... plus ou moins légaux dirons-nous.





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Port-Vogue n'est clairement pas une ville comme les autres. Les maisons sont un ensemble de coques de navires, de bicoques en bois flotté ou en toile cirée, attaché à même la parois rocheuses par des cordages et des piquets de fer, empilé les unes sur les autres en épousant la forme des crevasses et des falaises abruptes qui forme l'île principale de Port-Vogue, le tout en un joyeux micmac de formes, de tailles et de couleurs. Des billes de verres polies, des lanternes colorés exécrant des odeurs d'huile de poisson et de fumée grasse, de vieux drapeaux déchiré en mémoire d'une gloire passé et des lignes de vêtements troués mis à sécher au-dessus du vide pose le décor et l'ambiance de ce qu'est Port-Vogue. Bienvenue dans la cité de la Piraterie.





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Une taverne n'aura jamais aussi bien porté son nom que celle-ci. Le tenancier, Jok le Mal-Luné, était un ancien capitaine de navire qui avait la fâcheuse tendance à canonner le malheureux qui gâchait son humeur - et en tant capitaine réputé pour avoir une humeur aussi changeante que le vent de tempête, ce n'était pas gagné. C'est d'ailleurs après une mutinerie ratée qui valut à l'ensemble de son équipage de tester ses fameux essais de vol par canon, que Jok le Mal-Luné revint à Port-Vogue pour fonder sa taverne : "moins de troufions" d'après lui.





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On ne peut pas parler de rues telles qu'on a l'habitude d'imaginer dans une ville bien ordonnée, avec des allées droites et parfaitement pavées. Les rues enchevêtrées sont un ensemble de plateformes, de monte-charges, d'échelles de corde et de pontons jeté au-dessus du vide et qui relie les différents niveaux de la ville qu'est Port-Vogue: du Port Pirate tout en bas au bâtiment du Conseil à son sommet.





0 S                                                      0 M
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Une odeur nauséabonde de poissons trop longtemps laissés au soleil, de vase, de sang frais et de celle plus lourde et entêtante de l'écryme baigne constamment cette zone des quais de Port-Vogue. Ici, les immenses monstres marins capturés par les pirates sont suspendus à des crochets pendant que des dizaines de dépeceurs se charges de retirer la précieuse écryme de leurs organismes avant de les retirer tout ce qui peut être utilisé ou commercé. Les carcasses vides de toutes substances sont ensuite jetées dans la baie où ils tapissent les fonds sablonneux comme autant de vestiges de la grandeur lointaine de ces créatures.





Ven 23 Fév - 16:05
Shaïna Irving La Dame, la Cambiste et le Truand
1 S                                                      2 M
Amaranth 2-66
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Si une partie des quais est destinée au dépeçage de monstres marins, une majorité est réquisitionnée pour l'amarrage des navires arrivé à bond port. Des bâtiments de toutes tailles se succèdent dans les eaux turquoise de la baie, prêtes à décharger leurs trouvailles avant de refaire le plein de vivres pour un nouveau départ. Scieries et forges fonctionnent nuit et jour pour assurer la restauration des navires à quai pendant que des badauds, avide d'aventure et de richesses se succèdent auprès des différents équipages pour vendre leurs mérites afin de les rejoindre.





0 S                                                      0 M
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Le reste de l'île plus sauvage qui s'étend hors des murs de Port-Vogue.





0 S                                                      0 M

la Taverne

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Marre de RP, de taper du vilain, de devoir résoudre des énigmes sans queue ni tête, de bosser du matin au soir sans recevoir un seul pécule d'argent è.é... en bref : marre de l'aventure en général. Eh bien tant mieux, car ici vous pourrez poser vos armes, retirer vos bottes et vous assoir au coin du feu tout en sirotant une bonne chope d'un alcool parfaitement non identifié. Et profitez-en pour vous moquez de ceux qui sont encore sur les routes à subirent avaries et intempéries.

Mar 20 Fév - 17:30
Wys Kerybann la Bible des Maudits
3 S                                                      8 M
Amaranth Wys10
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