Le Deal du moment : -45%
PC Portable LG Gram 17″ Intel Evo Core i7 32 Go ...
Voir le deal
1099.99 €

Partagez

Les groupes disponibles

Wys Kerybann
la Dame et son Seigneur

Feuille de personnage
XP : 105
COULEUR DE DIALOGUE : #00cc00 et pour Dòlfaviing : #ff9900
MÉTIER : aventurière
COMPÉTENCES :
RELATIONS :
INVENTAIRE :
Wys Kerybannla Dame et son Seigneur
MessageSujet: Les groupes disponibles  Les groupes disponibles EmptyMar 28 Juin - 15:02

◈ l'Empire Thassanide ◈

» inspiration : empire romain et grec
Les groupes disponibles Thassa11
L'empire Thassanide est actuellement la plus grande puissance, aussi bien politique que militaire d'Amaranth. Forte de plus de 1'700 ans d'existence, l'empire a largement eu le temps de consolider ses positions et d'étendre ses frontières jusqu'à la forme qu'il entretient actuellement. Divisé en provinces impériales chacune dirigées par un gouverneur directement désigné par l'empereur, l'empire entretient une culture cosmopolite qui englobe des centaines de peuples, tribu, anciens royaumes, etc... qui au fil des siècles se font vus intégrer de gré ou de force et qui aujourd'hui ont mélangé leur croyance, coutume et force militaires à ce dernier.

La société au sein de l'empire est divisée en un système de castes rigide qui place les citoyens dans des cases dont il est difficile d'en sortir. De plus, la religion a une place toute particulière dans la vie de tous les jours et il n'existe pas une demeure qui ne possède pas au minimum une effigie à un Dieu Sans Nom. L'Empire ne s'appelle pas le "pays des mille temples" pour rien et vous pourrez être certain que chaque ville et village possède au moins un temple – qui est d'ailleurs souvent le bâtiment le plus grandiose du patelin.

L'autre force importante du Thassanide est son armée. Vingt légions impériales prêtent à entrer en guerre, disciplinées et sur-entraînées, chacune dirigé par un général qui rivalise en prouesse militaire et stratégique avec leur confrère pour prouver que leur légion est la meilleure, en fait l'une des puissances armées majeures du continent. Et c'est bien parce que l'empire a d'autres chats à fouetter que le Kaer Faìn ou le Sul'Manàrr demeure encore des provinces indépendantes.
Il est d'ailleurs de coutumes au sein d'une famille que le ou la premier-né(e) (au sein de l'empire, peu importe le sexe de la personne pour exécuter une tâche) rejoigne la politique (pour les nobles) et hérite du nom et du patrimoine familial, le second-né(e) doit faire une carrière militaire et le troisième-né(e) rejoint la prêtrise en tant que serviteur des Dieux Sans Nom

Vous souhaitez en apprendre plus sur l'empire Thassanide, jetez un coup d'œil ICI

la Noblesse

La noblesse assanienne est riche et décadente et aime le montrer. Forte de son influence, elle n'hésite pas à s'octroyer pouvoirs, faveurs et ressources que ce soit par la flagornerie, la menace, l'argent ou même l'assassinat. Tout est bon pour gravir les échelons du prestige et grappiller les places les plus proches de la famille impériale et donc du pouvoir suprême. Bienvenue dans un monde de faux-semblants, de sourires trompeur et de couteau dans le dos, ou le poison et les rumeurs calomnieuses sont bien plus mortelles qu'une lame.

Information Importante
  • C'est la noblesse qui détient le pouvoir dans l'empire Thassanide et elle le sait très bien, tout comme l'empereur qui ne peut se permettre de se mettre à dos les nobles familles influentes.
  • La noblesse est souvent en "guerre" contre la prêtrise, l'autre branche de pouvoir avec qui elle doit faire des concessions (et surtout des dons pécuniaires particulièrement importants).


la Prêtrise


« Les Dieux Sans Nom sont tout. Amaranth est le berceau où nous, Leurs enfants, évoluons. Ils régissent nos destinées et pour cela, nous Leur rendons grâce. Puissions-nous, dans la mort, les rejoindre à Elyséum, tout en haut du mont Primus, afin de festoyer éternellement à leurs côtés et que les blasphémateurs tombent à Tartaréum pour y souffrir éternellement. »
Tel est le credo de la prêtrise, les plus fidèles serviteurs des Dieux Sans Nom. Au sein de l'empire les prêtres ont beaucoup de pouvoir et de responsabilité. Ils ont la lourde charge du bien-être spirituel de la population et des différentes cérémonies qui régissent la vie d'un homme :les bénédictions liées à la naissance, la fête du passage à l'âge adulte, la cérémonie du mariage, les prières pour ceux qui partent au combat, l'éloge funèbre d'un défunt, etc...
Hommes comme femmes peuvent entrer dans la prêtrise, mais on parlera pour les hommes de prêtres là ou on désigne les femmes comme les vestales. Leurs rôles par contre ne changent sensiblement pas et suivant leur rang, ils auront la charge de nettoyer le temple, de préparer les cérémonies, bénir les fidèles ou juste tenir à jour la gestion du temple. Entrer au service d'un temple exige une fidélité absolue aux Dieux Sans Nom (donc pas de mariage), mais surtout est définitive et il serait extrêmement mal vu pour un prêtre ou une vestale de quitter son service pour revenir à la vie civile. Si cela venait à arriver, il ou elle perdrait tout et deviendrait une sans caste rejetée par tous.

Hiérarchie au sein d'un temple
l'oracle
il s'agit d'un ou d'une élue) choisie par le Dieu Solaire en personne pour transmettre ces prédictions à travers des rêves et visions provoqués par l'inhalation de fumée particulière.

les hauts prêtres / vestales supérieurs
ont la charge d'un temple et de son organisation ainsi que toute l'organisation des cérémonies religieuses et fêtes religieuses

les prêtres / vestales
ont effectué leurs ordinations qui consistent en un pèlerinage vers le Mont Primus et peuvent se consacrer à des tâches plus spirituelles, aux cérémonies ainsi qu'à l'éducation des novices

les novices
apprennent les dogmes des Dieux Sans Nom et en particulier celui pour qui est consacré leur temple. Ont la charge des petites besognes, comme le ménage, la lessive, etc...

Information Importante
  • La religion des Dieux Sans Noms est partout dans la vie de l'empire Thassanide ce qui rend les prêtres et vestales très respectés au sein des communautés.
  • Il est de bon ton que le ou la troisième-né(e) d'une famille entre au service d'un temple.
  • Être prêtre ou vestale offre une caste particulière : celle du temple, qui remplace la caste précédente et ce, peut importe d'où peut venir le novice.
  • Il n'existe à la fois qu'un(e) seul(e) oracle et sa vie est particulièrement difficile et le moindre de ces faits et gestes est surveillés et analysé.
  • Les prêtres et vestales sont adeptes pour la majorité de la magie Blanche, seule toléré au sein de l'empire.


les Soldats

Héritier d'un passé militaire, l'Empire Thassanide est fort d'une armée disciplinée et impitoyable de plusieurs dizaines de milliers de têtes regroupés en différentes légions chacune dirigé par un général qui rivalise de prouesses martiales et stratégiques dans le but d'obtenir un poids politique à la cour impériale. La simple bleusaille n'a donc que peu d'importance aux yeux des généraux qui ne manque pas de chair à canon à sacrifier sur le champ de bataille. Contrairement à la noblesse, les exploits et le mérite comptent plus que le sang ou le nom pour espérer grader.

Hiérarchie au sein de l'Armée
général
il s'agit du dirigeant d'une légion tout entière. Vingt places disponible, convoités par tous ceux qui se lancent dans une carrière militaire et veulent marqué l'histoire de leur nom.

les préfets
en charge d'une cohorte particulière dont la tâche est fixe. Une légion compte autant de préfets qu'il y a de cohortes différentes en son sein.

les centurions
Sous les ordres directs d'un préfet, le centurion commande une centurie (une centurie compte environ 100 soldats) au sein d'une même cohorte.

les soldats
ils en existent de toutes sortes : l'infanterie, les lanciers, les archers, les cavaliers, etc... autant d'hommes et de femmes prêt a sacrifier leurs vies pour la gloire de l'empire Thassanide.

Information Importante
  • La loi impériale oblige chaque nouvel adulte, homme comme femme à faire le service militaire de leur 15 à 20 ans.
  • Généralement, il est de bon ton que le 2ème né(e) de la famille fasse carrière dans le militaire.
  • Au sein de l'armée, c'est un système méritocratique qui prévaut et ce, depuis les tout début de l'empire. Il s'agit d'un héritage que même les titres de noblesse ne peut outrepassé.


les Civils

Les civils sont le cœur qui bat de tout empire, de tout royaume. Ils sont les marchands qui font circuler les marchandises, les artisans qui bâtissent, les fermiers qui fournissent la nourriture, les médecins qui éloignent la mort... ils sont tout et tout le monde. Ils tentent de survivre dans un monde difficile sans idéologie particulière, plus ou moins riche, et évoluent/subissent avec lui.

Information Importante
  • Le peuple assanien est prisonnier d'un système de castes strict qui laisse peu de place au changement. Les gens sont mis dans des cases et il est très rare qu'ils puissent en sortir.
  • Les civils sont partout et majoritaires.


les Esclaves

S'il y a bien une vie qui n'est pas enviable, pire encore que la condition des sans caste – parce qu'au moins ils peuvent quitter l'empire quand ils le souhaitent – c'est la vie d'esclave. Paradoxalement, l'esclavage joue un rôle important dans la société et l'économie de l'empire Thassanide et peut même exercé des emplois hautement qualifiés comme comptables ou médecin. L'esclavage fait surtout référence au fait d'être "non libre", de ne "pas posséder sa vie" et cela se justifie par le fait que  les esclaves n'ont aucun pouvoir juridique ni protection aucune. Contrairement aux citoyens assaniens, ils peuvent être soumis à des châtiments corporels, à l'exploitation sexuelle (les prostituées sont souvent des esclaves), à la torture et à des exécutions sommaires.

Information Importante
  • Les gladiateurs ont un statut un peu particulier parmi les esclaves. Déjà, tous ne sont pas esclaves, mais pour ceux qui le sont, ils peuvent, de par leurs performances atteindre une certaine notoriété qui leur offrent un train de vie agréable et pour les meilleurs d'entre eux, le rachat de leurs libertés.
  • Les esclaves sont majoritairement des prisonniers politiques qui viennent de l'extérieur des frontières de l'empire.
  • Un citoyen assanien peut également perdre son statut de citoyen et devenir esclave en général comme punition pour une faute : fraude fiscale, meurtre, etc...
  • Quelqu'un peut également devenir esclave volontairement, souvent pendant un temps donné, pour racheter une dette par exemple.


Les groupes disponibles Signa10


Dernière édition par Wys Kerybann le Ven 13 Oct - 14:17, édité 30 fois
Wys Kerybann
la Dame et son Seigneur

Feuille de personnage
XP : 105
COULEUR DE DIALOGUE : #00cc00 et pour Dòlfaviing : #ff9900
MÉTIER : aventurière
COMPÉTENCES :
RELATIONS :
INVENTAIRE :
Wys Kerybannla Dame et son Seigneur
MessageSujet: Re: Les groupes disponibles  Les groupes disponibles EmptyMar 10 Oct - 10:33

◈ le Kaer Faìn ◈

» inspiration : légendes arthuriennes
Les groupes disponibles Kaer-f10
Le Kaer Faìn est le pays des chevaliers et des nobles dames et seigneurs, la terre de la chevalerie, de l'honneur et de la Quête. Une culture aux antipodes de leur origine. Autrefois esclaves de l'empire Thassanide, ceux qui allèrent fondé le Kaer Faìn sous la protection de la Dame et de son Seigneur partirent vers l'est après une violente rébellion contre leurs geôliers, par-delà la chaîne des Crocs pour fonder un royaume qui n'autoriserait pas l'esclavage et respecterait les valeurs de la chevalerie et de la vie.
Il fait bon vivre au Kaer Faìn, la vie y est simple, mais paisible bien que l'ensemble du royaume soit constamment sur le pied de guerre de peur que leur puissant voisin ne revienne une nouvelle fois venger l'affront qui lui fait il y a plusieurs siècles déjà. Ce n'est pas moins de cinq guerres qui ont secoué le pays et la dernière date d'il y a moins d'un an seulement. Les gestes épiques et les sagas forgent les légendes des chevaliers qui défendent fièrement et courageusement les frontières et bercent les nouvelles générations à suivre leurs exemples. Il n'y a pas une famille dans le Kaer Faìn qui ne possède parmi leurs ancêtres au moins un chevalier qui s'est démarqué d'une manière ou d'une autre de par son sacrifice, sa bonté d'âme, ses prouesses martiales, etc.... C'est d'ailleurs grâce au sacrifice héroïque et aux enseignements de la Dame et de son Seigneur que ces terres ont pu tenir aussi longtemps et fondé les Valeurs de Chevalerie qui ont cours encore aujourd'hui.
Mais pour beaucoup, la Dame n'a pas pu mourir aux mains de l'ennemi et c'est ainsi qu'est né la Quête.
La Quête est un devoir inhérent à la fonction de chevalier : retrouver la Dame et son Seigneur. Dès lors qu'un chevalier a du "temps libre", il doit se consacrer entièrement à la Quête. Beaucoup préfèrent rester au Kaer Faìn et chercher des indices sur place et sur le lieu de la mort de la Dame de peur que s'il déserte leur position, l'empire Thassanide n'en profite pour envahir leur pays – et ils n'ont pas tort – mais il n'est pas rare de trouver des chevaliers errant de par le monde qui, si on les interroge, explique qu'ils recherchent leur Dame.

Vous souhaitez en apprendre plus sur le Kaer Faìn, jetez un coup d'œil ICI

les Hauts-Chevaliers

Les Hauts-Chevaliers regroupent les cinq élus des Dragons Gardiens qui forment le conseil dirigeant du Kaer Faìn – aussi nommé la Table Ronde en référence à l'immense table ronde autour de laquelle les débats sur l'avenir du pays ont lieu. Un élu est sélectionné par un Dragon Gardien parmi toutes les strates de la société du Kaer Faìn, ce qui fait naître dans l'imaginaire collectif moult rêverie d'enfant qui se voit comme le prochain élu. C'est de cette manière que fut d'ailleurs nommer au poste de Haut-Chevalier, Vaherlon Yse, destiné à la base à n'être qu'un fils de fermier avant que la dragonne Rhaetha en personne n'aille le chercher comme son élu. Les Hauts-Chevaliers se doivent d'incarner aux yeux de leur peuple les Valeurs de la Chevalerie : héroïsme, justice, bonté d'âme et courage et son toujours prêts à défendre le Kaer Faìn au péril de leurs vie s'il le faut. Un élu qui viendrait à déplaire à son dragon risquerait de s'attirer les foudres de ce dernier et d'être destitué et banni.

Information Importante
  • En vérité, seul 4 sièges sont disponibles autour de la Table Ronde des Hauts-Chevaliers puisque le cinquième est toujours celui de la Dame et de son Dragon : le Seigneur.
  • Actuellement, l'un des 4 sièges de la Table Ronde est libre, son précédent propriétaire étant mort pendant la dernière guerre contre l'empire Thassanide. Son Dragon n'a toujours pas choisis son élu et tout le monde au Kaer Faìn est à l'affut de qui pourrait bien être le prochain.
  • Les décisions politiques se font toujours à la majorité des votes autour de la Table Ronde.
  • Un Haut-Chevalier se doit de défendre son Dragon à tout pris. Il n'en reste plus que quatre, la perte d'un Dragon serait un coup dur pour tout le Kaer Faìn.


les Chevaliers-Dragons

Le terme de "Chevalier-Dragon" est en réalité un abus de langage. Seul les Hauts-Chevalier chevauchent de véritable dragon (reconnaissable à leur paire d'ailes et les deux paires de pattes, en plus de leur intelligence supérieure à celle des Hommes), les Chevaliers-Dragons quant à eux chevauchent les drokars, des dragons inférieurs (plus petit que les dragons avec seulement une paire d'ailes et une paire de pattes, les drokar se servent de leurs ailes comme substitut aux pattes inférieures et leur intelligence est plus animale) ce qui ne les rend pas moins dangereux ou héroïque aux yeux du Kaer Faìn. Les places pour devenir Chevalier-Dragons sont limitées au nombre d'œufs que les drokars pondent chaque année et les places sont extrêmement prisées pour rejoindre l'élite de la chevalerie. Il n'y a pas plus grand honneurs – à part être choisie comme Haut-Chevalier – que d'être sélectionné pour devenir Chevalier-Dragon. Ce qui amène à la très célèbre compétition des Nuages qui se déroule à la Forteresse de l'Ordre elle-même et qui mélange épreuves physique et mentale avant d'offrir aux vainqueurs la possibilité de rejoindre l'ordre des Chevalier-Dragons.
Un tout jeune Chevalier-Dragons choisi (enfin les premiers choisissent, le dernier aura le dernier œuf restant) un œuf de drokar et doit en prendre soin de son éclosion jusqu'à la mort du drokar. Un Chevalier-Dragon qui perd son drokar aura la possibilité d'en élever un autre à la saison de ponte suivante, mais on parle en général d'année de collaboration détruite et la perte n'est pas sans conséquence pour celui qui a élevé un compagnon d'armes et d'aventure.

Information Importante
  • Les Chevaliers-Dragons gardent les frontières du Kaer Faìn, leur capacité à voler à très haute altitude leur permettant de survoler la chaîne des Croc et surveiller tous les passages susceptibles d'être empruntés par l'ennemi.
  • Devenir un Chevalier-Dragon est un grand honneur qui s'accompagne de responsabilité. Ce sont eux qui font vivre la geste des Chevaliers et ils se doivent donc d'incarner les Valeurs de la Chevalerie à la perfection.
  • Tout le monde peut participer à la compétition des Nuages, mais les épreuves sont difficiles et c'est bien souvent des chevaliers déjà rompus aux armes ou des écuyers qui tentent leur chance.
  • Échoué à l'épreuve des nuages ne signifie pas la fin. Un participant peut revenir chaque année retenter l'épreuve.


les Chevaliers

Les Chevaliers du Kaer Faìn forment les troupes régulières du pays. Ils sont la main armée prête à défendre leur patrie. Il existe toutes sortes de chevaliers autant qu'il existe de blasons les représentants. Certains voyagent en groupes, d'autres en solitaire, se battent à l'épée, à l'arc ou à la lance, montent à cheval ou parcourent le pays à pied, ils aident la veuve et l'orphelin et son prêt à répondre au son du cor de bataille qui indiquerait une nouvelle guerre contre le Thassanide.
Tout chevalier est forcément passé par l'étape d'écuyer qui aura servi un maître prêt à lui apprendre les ficelles du métier. Un chevalier peut avoir un ou plusieurs écuyers, mais il doit, de par les Valeurs de Chevaleries, offrir un toit, des repas chauds, sa protection et son enseignement à chaque écuyer qu'il prend sous son aile. Et chaque écuyer qui termine ses armes auprès d'un chevalier doit accomplir un pèlerinage jusqu'au Promontoire de la Dame, après quoi il pourra prendre le titre de Chevalier, un blason : celui de sa famille, celui de son ancien maître, ou un tout nouveau qui lui correspondra plus et ainsi perpétuer la Quête.

Information Importante
  • Il n'existe pas d'armée au sens propre au Kaer Faìn. Les chevaliers sont la force armée du pays.
  • Tout le monde peut devenir chevalier, il ne s'agit pas d'un titre donné à la noblesse. Pour peu qu'il trouve un maître prêt à lui apprendre le métier, un cultivateur de navet pourrait bien devenir un très grand chevalier.


les mages Primaris

Les mages Primaris sont un regroupement de mage aux objectifs obscurs, mais bienveillant qui se regroupent au cœur de la forêt Primaire. Enchanteurs et enchanterènes œuvrent pour le bien du Kaer Faìn en offrant une force magique aux chevaliers et en gardant la Porte vers le Monde Obscure fermé et à l'abri des regards. Ils s'assurent également du respect de la nature en conseillant les populations à ne prendre que ce qui est nécessaire et à respecter les esprits de la nature qui pullule dans la forêt et ses environs et le cycle de vie. Leur démarche n'est pas dénuée de sens, le Kaer Faìn est une terre isolée coincée entre un ennemi puissant et un océan sans fin et qui doit apprendre à vivre en autarcie. La population grandissant toujours plus, il faut s'assurer que les ressources ne s'épuisent pas sinon cela sonnerait la fin du pays. Mais surtout, le Kaer Faìn est une terre peuplée plus qu'ailleurs d'esprit dont il ne vaut mieux pas troubler le bon équilibre. Les Primaris s'assurent donc dans l'ombre que la terre et les esprits soit toujours respectées.

Information Importante
  • Les mages Primaris sont un ordre secret, proche de la nature qui préfèrent agir dans l'ombre. Chaque ville et village possède néanmoins "son" ou "sa" mage primari, qui vit en général un peu à l'écart, et fait office de conseiller et de guérisseur.
  • Les mages Primaris pour la majorité sont adeptes de la magie Blanche, Rouge, Verte et Bleue.
  • L'appellation "mages Primaris" est un terme général qui désigne l'ordre tout entier. Pour un individu on parlera plutôt d'Enchanteur pour un homme et Enchanterène pour une femme. Ces titres font directement référence à leurs façons de pratiquer la magie : par le chant.
  • Il existe une variante plus sombre des mages Primaris appelés l'Ordre des Ombres et qui a force de garder la Porte vers le Monde Obscure ont été corrompus par les énergies malveillantes qui sommeillent derrière. Ils agissent à présent pour rouvrir la porte et déchainer une nouvelle ère de ténèbre sur le monde.


les Civils

Les civils sont le cœur qui bat de tout empire, de tout royaume. Ils sont les marchands qui font circuler les marchandises, les artisans qui bâtissent, les fermiers qui fournissent la nourriture, les médecins qui éloignent la mort... ils sont tout et tout le monde. Ils tentent de survivre dans un monde difficile sans idéologie particulière, plus ou moins riche, et évoluent/subissent avec lui.

Information Importante
  • Il fait bon vivre au Kaer Faìn, la vie y est simple mais paisible et un villageois n'aura, dans la grande majorité des cas, pas à craindre pour sa vie.
  • Les civils sont partout et majoritaires.


Les groupes disponibles Signa10


Dernière édition par Wys Kerybann le Jeu 19 Oct - 13:41, édité 11 fois
Wys Kerybann
la Dame et son Seigneur

Feuille de personnage
XP : 105
COULEUR DE DIALOGUE : #00cc00 et pour Dòlfaviing : #ff9900
MÉTIER : aventurière
COMPÉTENCES :
RELATIONS :
INVENTAIRE :
Wys Kerybannla Dame et son Seigneur
MessageSujet: Re: Les groupes disponibles  Les groupes disponibles EmptyMar 10 Oct - 10:34

◈ les enclaves magiques d'Al'Djaba ◈

» inspiration : mille et une nuits
Ensemble de quatre cités, chacune spécialisé dans une forme de magies précises qu'elles perfectionnent jusqu'à l'obsession, les enclaves magiques d'Al'Djaba sont un haut lieu de magie et le lieu de résidence des mages. Dans les enclaves, les mages peuvent exercer leur art sans craindre des répercussions à cause de ce qu'ils sont.
Les mages ont un statut particulier dans les enclaves, surtout ceux qui pratiquent l'art principal de l'école ayant cours dans la cité. Les autres civils, même s'ils sont bien traités et peuvent avoir des postes haut placés – et il est d'ailleurs reconnu dans tout Amaranth qu'il fait bon vivre dans les enclaves magiques, la magie qui baignent les lieux assurent une température agréable, l'eau courante, de la lumière la nuit, etc... – passe tout de même après les mages. Ce qu'il faut bien comprendre c'est que les enclaves magiques d'Al'Djaba son avant tout fait pour les mages qui fuyaient à l'époque la persécution qu'ils subissaient dans l'empire Thassanide. Aujourd'hui, même si de l'eau à couler sous les ponts, les mages gardent une certaine rancœur surtout dans le sens où ils s'agit de leurs cités et donc de leurs lois, leurs refuges. Tous ceux qui veulent vivres dans les enclaves magiques et qui n'ont pas pour but de suivre une formation magique sont les évidements les bienvenues, mais doivent surtout être conscients qu'ils passent après et pourrait être mis dehors sans vergogne s'ils venaient à troubler l'ordre établi.

Le désert de Khemet n'était pas inhabité avant que les mages ne viennent s'y réfugier. Une peuplade humaine nommée les Arzalis vit en tribus nomades, voyageant d'oasis en oasis. Les Arzalis ont leurs propres cultures et croyances qui diffèrent des mages des enclaves. Par exemple, là où les mages sont athées – ils ont plus une âme de scientifique, cherchant avant tout à explorer toutes les formes de l'Empyrée – les Arzalis vénèrent et respectent les esprits du désert. Djinns, goules et génies peuplent leurs récits aux coins du feu sous la nuit nocturne remplie d'étoile. Les tribus arzalaises considèrent les enclaves comme des aberrations dans la beauté du désert et leurs habitants comme des enfants perdus touchant à des forces qui les dépassent. Certaines des tribus se montrent d'ailleurs particulièrement agressif envers ces "étrangers" quand d'autres se contentent d'aider ceux qui en ont besoin tout en gardant leurs distances de peur d'être infecté par leur manque de déférence envers les esprits.

Vous souhaitez en apprendre plus sur les enclaves magiques d'Al'Djaba, jetez un coup d'œil ICI

les Mages

Divisé entre les quatre écoles principales qui régissent chacune des quatre cités, les mages ont en ces lieux la possibilité d'étudier en toute tranquillité et d'expérimenter à loisir leurs savoirs de l'Empyrée et plus particulièrement de la forme de magie enseignée dans leurs écoles. Maître de leur destin, les mages ont tout pouvoir dans leurs cités, bien qu'une hiérarchie classique basée sur le rang et la puissance de chaque individu s'est naturellement établie entre chaque mage. Certains sont d'ailleurs prêts à tout pour atteindre les sommets.

Hiérarchie au sein des Mages

haut mage
au nombre de quatre, les Haut Mages dirigent chacun d'entre eux l'une des quatre écoles de magie d'Al'Djaba

maître mage
mage de rang élevé à la réputation qui n'est plus à faire

mage
apprentis ayant obtenu leur diplôme et qui ont de faites, terminées leurs études

apprenti
jeunes mages étudiants dans l'une des quatre écoles de magie dans le but d'obtenir un diplôme et le statut de mage à part entière

Information Importante
  • Il existe quatre formes de magie principale, chacune étudier dans une enclave particulière.
  • L'École des Forces Élémentaires à Shaki-Bai s'est spécialisée dans l'étude de la Magie Rouge.
  • L'École de la Vie et de la Mort à Yekta la Souterraine s'est spécialisée dans l'étude de la Magie Bleue.
  • L'École de la Transmutation à Asha-Yekti s'est spécialisée dans l'étude la Magie Jaune.
  • L'École de la Manipulation à Hesma s'est spécialisée dans l'étude la Magie Grise.
  • Les mages peuvent évidemment étudier d'autres formes de magie (comme la Magie Blanche qu'on peut voir enseigner dans l'École de la Vie et la Mort). C'est juste qu'elles ne sont pas majoritaires.


les Civils

Les civils sont le cœur qui bat de tout empire, de tout royaume. Ils sont les marchands qui font circuler les marchandises, les artisans qui bâtissent, les fermiers qui fournissent la nourriture, les médecins qui éloignent la mort... ils sont tout et tout le monde. Ils tentent de survivre dans un monde difficile sans idéologie particulière, plus ou moins riche, et évoluent/subissent avec lui.

Information Importante
  • Contrairement à partout ailleurs, les civils ne sont pas majoritaires dans les enclaves magiques. On croisera plus souvent des mages et leurs esclaves chimères.
  • Il est d'un commun accord que vivre dans les enclaves magiques mêmes est une chance (le désert étant ô combien plus dangereux). La présence des mages et de leurs créations rend la vie beaucoup plus facile et agréable.
  • Les simples civils ne sont pas prioritaires dans les enclaves magiques qui ont avant tout été construites pour offrir un refuge aux mages. Certaines chimères ont même plus de valeurs aux yeux des mages que les simples citoyens.


les Esclaves

L'une des créations les plus célèbres des mages est la naissance des chimères. Malléable et déjà prête à servir à la sortie des cuves de l'École de la Transmutation. On parle de créature créer tout spécialement pour être adapté aux services qui leur sont prévus à la "naissance". Les chimères ont donc ce statut double et ambigu d'être à la fois perçues comme des outils parfaitement adaptés et en même temps sont vues avec fierté par leurs créateurs. C'est pourquoi certaines chimères ont même plus de pouvoir et d'importance qu'un simple civil dans les enclaves magiques. Ils n'en restent pas moins que tous les esclaves sont des chimères et que cette désignation est à prendre telle qu'elle : une chimère n'est pas libre de ses actes et doit obéir à ses maîtres, même s'il s'agit d'être sacrifié sur l'autel de l'ambition d'un mage.

Information Importante
  • Les esclaves sont principalement des chimères, même s'il peut arriver que des humains ou des elfes fassent partie du lot.
  • Les mages ne peuvent pas être esclaves, ce serait contraire au but premier des enclaves magiques d'être un refuge pour mages. On parlera plutôt d'un pacte de servitude à durée limitée.


les Nomades

Le terme de "nomade" désigne les tribus arzalienne qui vivaient dans le désert avant même l'arrivée des mages et la construction de leurs enclaves. Ces humains se sont parfaitement adaptés à la vie dans le désert et apprennent dès l'enfance à se repérer grâce au chemin des étoiles qui les guides d'oasis en oasis. Ils se regroupent en tribus comptant pour les plus grandes une bonne centaine d'individus et vénèrent et respectent les esprits du désert. Leurs biens leurs plus précieux sont les histoires et les légendes qu'ils se partagent le soir au coin du feu.

Information Importante
  • Les nomades peuvent pratiquer la magie, ils n'ont rien contre, mais c'est quelque chose de moins grandiloquent que les mages.
  • Certaines tribus arzalienne sont particulièrement agressives envers ceux qu'ils considèrent comme des étrangers – c'est-à-dire tous ceux qui ne sont pas Arzali.


Les groupes disponibles Signa10


Dernière édition par Wys Kerybann le Sam 20 Jan - 11:13, édité 17 fois
Wys Kerybann
la Dame et son Seigneur

Feuille de personnage
XP : 105
COULEUR DE DIALOGUE : #00cc00 et pour Dòlfaviing : #ff9900
MÉTIER : aventurière
COMPÉTENCES :
RELATIONS :
INVENTAIRE :
Wys Kerybannla Dame et son Seigneur
MessageSujet: Re: Les groupes disponibles  Les groupes disponibles EmptyMar 10 Oct - 10:35

◈ le Sul'Manàrr ◈

Les groupes disponibles Sul_ma11
Dernier royaume arboricole des elfes, le Sul’Manàrr est l’antique rempart de la riche culture elfique face à l’avancée inexorable des hommes sur le monde. Néanmoins le royaume du Sul’Manàrr n’a de royaume que le nom. Voilà des siècles qu’aucun roi n’a occupé le trône de Bois-Blanc à Siodra. Au lieu de quoi, le Sul’Manàrr est divisé en une multitude de clans plus ou moins gros, chacun dirigé par un couple (au sens figuré) Chef de clan / Druide.
Les elfes ont très peu digéré leurs défaites contre les hommes du Thassanide et l’inauguration de leur empire au pied des grands arbres de la forêt d’Irbör. Beaucoup d’elfes sont prêts à prendre les armes pour défendre la dernière parcelle de leurs territoires autrefois prospère. La haine contre les hommes est une doctrine que beaucoup partagent au sein du Sul’Manàrr, ajoutons à cela quelques rêves de grandeur de certain chef de clan qui se verrait bien devenir le nouveau Haut-Roi afin de repartir en quête de l’âge d’or elfique qui s’est éteint il y a déjà 1'751 ans. En contreparties, nombreux sont les clans qui n’adhèrent pas complètement, voire pas du tout, à ces idéaux et craignent qu’une guerre ne vienne ébranler leur royaume arboricole. Une guerre qui ne viendrait cette fois-ci non pas de l’extérieur, mais bien de l’intérieur. Une guerre civile qui pourrait détruire une bonne fois pour toutes des sociétés déjà bien fragilisées par les aléas de l’Histoire.

Vous souhaitez en apprendre plus sur le Sul'Manàrr, jetez un coup d'œil ICI

les Chef de Clans

La cérémonie qui se charge de l’élection d’un nouveau chef de clan se fait sous l’office sacré d’un druide. Chaque membre adulte du clan a le droit de voter pour le/la candidat(e) qui lui plait et c’est à la majorité que l’élection se termine. Cette étape qui peut parfois prendre des mois voire des années est importante et nécessaire dans la vie du clan. Les elfes vivants mille ans et l’élection d’un nouveau chef de clan se faisant à vie, il est important que la personne élue pour incarner ce rôle soit la bonne. L’avenir du clan dépend des décisions bonnes ou mauvaises que prendra son ou ça cheffe. Il est le gouvernail qui dirige son clan vers la prospérité ou l’échec, sa tête pensante quand le reste du clan représente son cœur. Heureusement chaque chef de clan peut se reposer sur un druide qui l’aide et le conseil à mesure que les choix s’accumulent.

Information Importante
  • L’élection d’un chef de clan se fait à vie
  • L’hérédité n’a pas sa place dans le choix d’un chef de clan, ce sont les actes et les exploits qui sont déterminants.
  • Un chef de clan ne gouverne pas seul son clan, il a toujours un druide à ses côtés pour l’aider et le conseiller dans ses décisions.


les Druides

Maître dans l’art de manier la magie, les Druides sont les gardiens de la foi elfique et sont intrinsèquement lié à leur domaine arboricole. Réunis en cercle dont les membres partagent les mêmes idéaux, ils protègent et entretiennent la forêt au fil des saisons et s’assurent que les jeunes pousses d’Arbre-Vie puissent s’épanouir librement. Ils sont à la fois la voix du peuple elfique, mais aussi celui de la faune, la flore ou même les pierres qui avec la bonne formule, peuvent révéler moult secrets antiques. De rares druides préfèrent par ailleurs la vie en ermite au plus près de la vie sauvage jusqu’à parfois se confondre avec la faune locale.

Information Importante
  • Il existe une multitude de cercles de druide, chacun ayant leur spécialité (ex : le Cercle du Feu dont les membres manient la magie du feu à la fois comme le feu destructeur, mais aussi le feu qui permet la renaissance de la forêt, ou le Cercle de la Lune, dont les druides qui le composent sont réputés pour leur sagesse et l’habilité avec laquelle ils manient les mots, etc…)
  • Le Cercle de Druide le plus ancien et le plus important est le Cercle de la Pierre Moussue qui se trouve à Valanar.
  • Les premières années d’enseignement au druidisme se font toujours à Valanar auprès du Cercle de la Pierre Moussue. Ce n’est que par la suite qu’un jeune druide pourra intégrer un autre Cercle plus proche de ses capacités et idéaux.
  • Chaque chef de clan à au moins un druide pour l’aider et le conseiller. Le druide a également comme fonction d’être le gardien de la foi elfique.
    En cas de guerre, les druides sont capables de lever la forêt tout entière pour combattre aux côtés
  • des sentinelles.


les Sentinelles

Force armée du Sul’Manàrr, les Sentinelles sont des troupes indépendantes et autonomes qui patrouillent les sentiers cachés et veillent à la lisière d’Irbör que nul étranger ne puisse pénétrer sous la cime des arbres sans y avoir été invité d’abord. Maître de la survie dans la nature sauvage, les Sentinelles excellent dans le maniement de l’arc, le pistage et le camouflage si bien qu’on ne se rend compte de la présence d’une sentinelle qu’au moment où la flèche de cette dernière ne nous traverse le corps. Une excellente sentinelle peut même se cacher de ces pairs.

Information Importante
  • Les sentinelles sont la force armée du Sul’Manàrr.
  • Si les sentinelles se débrouillent généralement seul pour régler les problèmes, il n’est pas rare que plusieurs d’entre elles s’associent si la situation l’exige. Voir que plusieurs sentinelles de clans différents doivent s’associent si le problème est plus grave que prévu.
  • Être sentinelle ne signifie pas faire partie d’un ordre à part. Chaque clan possède ses sentinelles et plus le clan est grand, plus il aura de sentinelles pour le protéger.


les Civils

Les civils sont le cœur qui bat de tout empire, de tout royaume. Ils sont les marchands qui font circuler les marchandises, les artisans qui bâtissent, les fermiers qui fournissent la nourriture, les médecins qui éloignent la mort... ils sont tout et tout le monde. Ils tentent de survivre dans un monde difficile sans idéologie particulière, plus ou moins riche, et évoluent/subissent avec lui.

Information Importante
  • Les civils sont partout et majoritaires.
  • Les civils sont le cœur des clans et de ce qui reste de la culture elfique.


Les groupes disponibles Signa10


Dernière édition par Wys Kerybann le Mar 23 Jan - 18:30, édité 4 fois
Wys Kerybann
la Dame et son Seigneur

Feuille de personnage
XP : 105
COULEUR DE DIALOGUE : #00cc00 et pour Dòlfaviing : #ff9900
MÉTIER : aventurière
COMPÉTENCES :
RELATIONS :
INVENTAIRE :
Wys Kerybannla Dame et son Seigneur
MessageSujet: Re: Les groupes disponibles  Les groupes disponibles EmptyMar 10 Oct - 10:36

◈ Port-Vogue ◈

Les groupes disponibles Port-v11
Née de l'apparition des voies maritimes entre l'empire Thassanide et leur colonie de Baie Royale sur le continent inconnu au début du siècle, la cité de Port-Vogue n'a de cité que le nom. Amoncellement de carcasses de navires agencée les unes sur les autres, la "cité" de Port-Vogue est le repaire des pirates et des hommes libres qui renie toutes formes d'autorité. Dans ces rues, c'est la loi du plus fort et de la richesse qui fait foi et tous sont les bienvenues tant qu'ils sont prêts à endurer les dures affres de la vie de pirates. Car il est aussi facile de gravir les échelons et d'atteindre le sommet de la ville, là où l'air y est pur loin des embruns et des relents de poisson, que de dégringolé de son piédestal et de finir tout en bas de l'échelle à mendier pour ne serait-ce que recevoir un bout de pain rassis.

Les équipages pirates se forment en général sur le tas et seuls les capitaines les plus fortunés ou qui ont su gagner la fidélité de leurs matelots peuvent espérer réussir suffisamment longtemps pour rejoindre le Conseil des Pirates. Les autres meurent ou sont destitués. Le Conseil des Pirates est la seule "véritable" loi que les Vogueux veulent bien intégrer, surtout parce que tous savent très bien que l'anarchie totale ne serait profitable à personne. Réunissant les dix capitaines pirates les plus remarquables, le conseil a établi un certain nombre de règles que l'on nomme le Code de la Piraterie et qui veut notamment que Port-Vogue soit une zone neutre. En apparence seulement, parce que dans l'ombre, le manant n'est pas à l'abri de tomber sur des règlements de comptes qui finissent souvent par nourrir les poissons.

Vous souhaitez en apprendre plus sur Port-Vogue, jetez un coup d'œil ICI

les Vogueux des Mers

Le terme de Vogueux des Mers est une façon plus "politiquement correcte" qu'ont les pirates pour se désigner entre eux et qui s'opposent aux Vogueux des Terres qui ne quittent jamais ou presque la terre ferme. Hommes et femmes libres, de tous horizons, de toutes les races, les Vogueux des Mers se regroupent en équipage dirigé par un capitaine et écumes la mer Agios en quête de navires à piller et de trésors à récupérer.

Postes au sein d'un Navire Pirate
le capitaine
le capitaine représente l'âme du navire et est responsable du bien-être de l'ensemble de l'équipage et du bateau (en général il s'agit du sien) sur lequel il navigue

le quartier-maître
généralement il s'agit du second capitaine, responsable et représentant de l'équipage et supervisant les différents postes qu'il faut tenir

l'artilleur ou canonnier
se charge de l'entretien et de l'utilisation des canons

le charpentier(e)
s'assure de l'état général du navire et est capable d'effectuer des réparations en pleine mer, autant que possible avec les moyens à bords tout du moins

le cuistot
se charge de cuisiner pour l'ensemble de l'équipage et surtout garde sous sa précieuse surveillance la réserve de vivres et d'eau potable du navire

le médecin
s'occupe de soigner les membres de l'équipage

le gabier
s'occupent des gréements et de l'entretien des voiles

le matelot
c'est la base de la hiérarchie à bord, les matelots sont tout en bas de l'échelle et doivent obéir à tous les ordres

Information Importante
  • On trouve de tout et de toutes races parmi les Vogueux des Mers.


les Vogueux des Terres

Vogueux des Terres est le nom donné à tous ceux qui restent à Port-Vogue et font vivre la ville sans jamais vraiment la quitter. On retrouvent des marchands qui reprennent les cargaisons volées par les Vogueux des Mers pour les refourguer, des artisans et des charpentiers qui retapent les bateaux, les patrons de tavernes et les filles de joie et les équarrisseurs qui se chargent de récupéré la précieuse ecryme des carcasses des monstres marins, ainsi que tout ce qui est récupérable en faite : chair, os, graisse, etc...

Information Importante
  • On trouve de tout et de toutes races à Port-Vogue


Les groupes disponibles Signa10
Contenu sponsorisé
MessageSujet: Re: Les groupes disponibles  Les groupes disponibles Empty

Les groupes disponibles

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut
Page 1 sur 1

Sujets similaires

-
» Les Polices disponibles afin d'enrichir vos écrits
» Groupes & Organisations : Fonctionnement

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 :: 
l'Antichambre
 :: les Préceptes :: Anciens Textes
-